Αντίο μπαμπά του Pac Man

Αντίο μπαμπά του Pac Man


Διάβασα την είδηση πριν από λίγες μέρες. Ηταν από αυτές που δεν έτυχαν μεγάλης δημοσιότητας ενώ θα έπρεπε. O Ιάπωνας σχεδιαστής λογισμικού και ηλεκτρονικών παιχνιδιών και ιδρυτής της εταιρείας Bandai Namco Holdings Μασάγια Νακαμούρα, πέθανε σε ηλικία 91 ετών – έφυγε πλήρης ημερών που λένε. Ο Νακαμούρα ίδρυσε την εταιρία του το 1955 σε μια αποθήκη. Χρειάστηκε πάνω από εικοσιπέντε χρόνια για να συνδέσει το όνομά της με ένα αληθινά παγκόσμιο σουξέ: προηγήθηκαν και ακολούθησαν πολλά άλλα εμφανώς μικρότερα.   Ο Νακαμούρα, που εργαζόταν ακόμα ως σύμβουλος της εταιρείας, πέθανε στις 22 Ιανουαρίου, αλλά για κάποιο περίεργο λόγο η εταιρεία ανακοίνωσε το θάνατό του κάποιες μέρες αργότερα, χωρίς να μάλιστα να κάνει γνωστές περαιτέρω λεπτομέρειες – η κηδεία του έγινε σε στενό οικογενειακό κύκλο. Γιατί θα πρεπε να μας ενδιαφέρει μια τέτοια είδηση; Γιατί ο Νακαμούρα ήταν ο πατέρας του Pac Man, που έχει μπει στο ρεκόρ Γκίνες ως το πιο επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι όλων των εποχών.

Όλα ξεκίνησαν με μια πίτσα

Αν υπάρχουν τρία πράγματα τα οποία θυμίζουν την δεκαετία του ΄80, που είναι ξαφνικά τόσο της μόδας, το ένα είναι ο Pac Man. Γεννήθηκε σαν βιντεοπαιχνίδι arcade της Bandai Namco. Κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στην Ιαπωνία στις 22 Μαΐου του 1980 με το όνομα "Puck-Man". Το όνομα αυτό προέρχεται από την ιαπωνική λέξη "πάκου" και στα γιαπωνέζικα σημαίνει ο «άνθρωπος που ανοιγοκλείνει το στόμα του». Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από τον σχεδιαστή Τόρου Ιβατάνι, αλλά αν δεν υπήρχε ο μακαρίτης Νακαμούρα να χρηματοδότησει και να αγκαλιάσει την ιδέα δεν θα γινόταν επιτυχία ποτέ. Το παιγνίδι ήταν απλό και όλοι το ξέρουμε. Κινούμενο μέσα σε ένα λαβύρινθο, ένα στρογγυλό πρόσωπο καταπίνει τελείες κερδίζοντας πόντους με σκοπό να καθαρίσει την οθόνη. Κάθε φορά μπορεί να καταπιεί και κάποια έξτρα μπόνους που εμφανίζονται με τη μορφή φρούτων (κεράσια και φράουλες δίνουν έξτρα 100 πόντους, το πορτοκάλι 500, το μήλο 700 και το σταφύλι 1000). Αν ανεβείς πολλές πίστες μπορεί να πάρεις μπόνους και χάρη στη σημαία (2000), το καμπανάκι (3000) και το κλειδί (5000): μιλάμε για σύμβολα που λίγοι έχουν δει. Συγχρόνως ο παίκτης πρέπει να αποφύγει το κυνηγητό των φαντασμάτων που εμφανίζονται για να τον σταματήσουν και είναι τέσσερα: ο επιθετικός Ακαμπέι, η γρήγορη Πίνκι, ο έξυπνος Αοσούκε και ο βλάκας Γκουζούτα, που έρχεται πάντα σε βοήθεια όποιους φαντάσματος έχει στριμώξει τον Pac Man. Τον Puck Μan του άλλαξαν το όνομα σε Pac Man οι αμερικάνοι, όταν το 1983 αγόρασαν τα δικαιώματά του: το Puck Man θύμιζε βρισιά. Μικρός νόμιζα ότι ο σχεδιαστής του εμπνεύστηκε το σχέδιο του από κάτι που είχε να κάνει με τα manga οι πρωταγωνιστές των οποίων έχουν πάντα στρόγγυλα πρόσωπα και μεγάλα μάτια. Τελικά η έμπνευση είχε να κάνει με μια πίτσα: ο Pac Man γεννήθηκε όταν ο Ιβατάνι είδε σε ένα τραπέζι μια ολοστρόγγυλη πίτσα από την οποία έλειπε ένα κομμάτι. Πιθανότατα να το είχε φάει ο ίδιος.    

Το τέλειο αποτέλεσμα

Τη δεκαετία του 80 τα ηλεκτρονικά δεν είχαν καμία σχέση με τις σημερινές υπερπαραγωγές. Υπήρχε ένας υπόγειος πόλεμος ανάμεσα σε αυτούς που τα σχεδίαζαν και σε αυτούς που προσπαθήσουν να αποδείξουν ότι είναι εύκολο να κάνεις πολύ μεγάλα σκορ αρκεί να ακολουθήσεις ένα πλάνο. Στην περίπτωση του Pac Man η πρώτη λύση βρέθηκε σε χρόνο ρεκόρ: το 1983 τρεις αμερικάνοι χακεράδες της εποχής ο George Huang, ο Ed Bazo και ο Tom Fertado, παρουσίασαν την μέθοδο GEF αποδεικνύοντας ότι το μυστικό της επιτυχίας στους λαβύρινθους του Pac Man είναι η σταθερή ταχύτητά του σε μια στάνταρ διαδρομή. Το παιγνίδι παραλίγο να πεθάνει πριν καλά καλά κατακτήσει τον κόσμο, αλλά ο Νακαμούρα επενέβη χειρουργικά. Αλλάζοντας και προσθέτοντας πολλά ο Pac Man επέστρεψε το 1984 κουβαλώντας διάφορους μύθους. Αν έφτανες σε κάποιο επίπεδο πόντων δυνάμωνε και ο ίδιος και μπορούσε να ξεπαστρέψει τα φαντάσματα πριν επιστρέψουν κι αυτά δυνατότερα. Ειδικά ο Ακαμπέι, όταν ο Pac Man δυνάμωνε τραβούσε ένα σωρό μαρτύρια – σύμφωνα με διάφορες γιαπωνέζικες εκδοχές στο ένατο, στο δωδέκατο και στο δέκατο όγδοο, ξηλωνόταν σιγά σιγά – μέχρι, λένε, να εξαφανιστεί! Μεγάλος μύθος ήταν επίσης και το περίφημο επίπεδο 256, δηλαδή το τελευταίο. Οποιος έφτανε σε αυτό είδε μπλοκαρισμένη την οθόνη του παιγνιδιού: το αριστερό της μέρος γεμίζει ξαφνικά αριθμούς και γιαπωνέζικα γράμματα, αν και σύμφωνα με μια φήμη αν τα καταφέρεις θα δεις κάθε τελεία να μεταμορφώνεται σε φρούτο δίνοντας στον Pac Man το δικαίωμα να κάνει τον γύρο ενός τελικού θριάμβου κερδίζοντας πόντους ασταμάτητα. Τα πέτυχε κανείς όλα αυτά; Ειλικρινά δεν γνωρίζω. Πάντως το 1983, όταν ο οκτάχρονος (!) Jeffrey R. Yee το τερμάτισε φτάνοντας τους 6.131.940 πόντους τιμήθηκε για αυτό του κατόρθωμα από τον τότε αμερικάνο πρόεδρο Ρόναλντ Ρήγκαν. Αυτός ήταν ο πρώτος νικητής. Καταγράφονται στην ιστορία του παιγνιδιού κι άλλοι: μετά τις τροποποιήσεις το σύνολο των πόντων που μπορεί να κάνεις είναι 3.333.360. Στις 3 Ιουλίου 1999 πέτυχε αυτό το ιστορικό ρεκόρ κάποιος Μπίλι Μίτσελ. Τον Μάιο του 2000 ο Ρικ Φόδεργκιλ πέτυχε το δεύτερο χρονολογικά τέλειο αποτέλεσμα. Το τρίτο πραγματοποιήθηκε από τον Κρις Άϊρα τον Ιούνιο του ίδιου χρόνου. Ο Άϊρα πέτυχε συγχρόνως νέο ρεκόρ χρόνου: Κατάφερε να περάσει τον Pac-man μέσα από τους 256 λαβύρινθους σε 3 ώρες, 42 λεπτά και 4 δευτερόλεπτα. Στα μάτια μου οι τρεις αυτοί είναι μικροί Θεοί.     

Ένα σωρό εκδοχές

Είναι απίστευτο πόσα παιγνίδια δημιουργήθηκαν μετά τον Pac Man βασισμένα στον Pac Man. Εκτός από την πολύ γνωστή Mis Pac man (που έκανε κι αυτή σουξέ μολονότι τα κοριτσάκια στα 80s δεν έπαιζαν ηλεκτρονικά)  έχουν υπάρξει ο «Pac Man πιράνχας» κι ο «Pac Man κυνηγός», ενώ ο Pac Man έχει τρέξει σε λαβυρίνθους στημένους σε μουσεία, θάλασσες ακόμα και στο διάστημα. Η πιο τρελή μετεξέλιξη Pac Man είναι ο «αντι Pac Man» όπου εσύ αντί να χειρίζεσαι τον Pac Man χειρίζεσαι τα φαντάσματα που τον κυνηγούν!

Ας είναι ελαφρύ το χώμα που σκέπασε το γερο μαέστρο Νακαμούρα. Μας έδωσε κάτι σπουδαίο: αν υπάρχει παράδεισος είναι το επίπεδο 256 και κάπου εκεί θα καλοπερνάει τρώγοντας κεράσια, μήλα, πορτοκάλια, και σταφύλια όπως ο γιός του και φίλος μας…